Nandan Trzeci: Technologie - prehi - 2025-05-09
Założyłem, że jednak opcja "technologia bardziej jak Nandan 2.0". Będę powoli dawał aktualizacje, jak będę wrzucał to będę wrzucał w nowym poście całość.
Zrobiłem w oparciu o nowe zasady i starałem się dostosować ceny i idee to tego co posłyszałem np. na temat broni ABC, ale też w oparciu o różne dawne spisy technologii.
Nie miałem absolutnie pojęcia jak przekuć doświadczenia dronowe z Ukrainy, więc to olałem.
Oczywiście można w tym temacie komentować.
Cytat:--- Przemysł ---
Przemysł X - jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji - trudność: 5 * poziom
Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za każdy wydobywany surowiec przemysłowy i Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom
Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, Nauka III) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln $, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN
Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Kartele (III) (wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN
Gospodarka niedoboru (III) (wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 2 mln $ więcej od sztuki - 10 PN
--- Nauka ---
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom
Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN
Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II)) - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 30 PN
Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Metody ilościowe w ekonomii (III) (wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN
--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Jednostki zmechanizowane (II) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty - trudność: 5 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom
--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II) oraz Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom
Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN
Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom
--- Flota ---
Flota X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom
--- Administracja ---
Administracja X (zbadanie III poziomu wymaga Klastry obliczeniowe (III)) - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN
PMC (III) (wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN
Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC) - +10 mln $ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN
--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX) - trudność: 10 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN
Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN
Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN
RE: Nandan Trzeci: Technologie - Gandzia - 2025-05-10
Propozycje zmian nazw techów:
Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Modułowa budowa lotniskowców, Zaawansowany przemysł stoczniowy, Doświadczeni stoczniowcy - ogólnie cokolwiek, co nie brzmi jak tech pozwalający budować dany typ okrętu
Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Autostrady, Kolej dużych prędkości
Pytanie: czy te dwa techy się kumulują, tj. czy po zbadaniu Kolonizacji I mogę mieć ciastko (skolonizowaną jedną prowincję) i zjeść ciastko (+2 WP)
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN
RE: Nandan Trzeci: Technologie - prehi - 2025-05-10
(2025-05-10, 00:07)Gandzia napisał(a): Propozycje zmian nazw techów:
Superlotniskowce (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Modułowa budowa lotniskowców, Zaawansowany przemysł stoczniowy, Doświadczeni stoczniowcy - ogólnie cokolwiek, co nie brzmi jak tech pozwalający budować dany typ okrętu
Kolej (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Autostrady, Kolej dużych prędkości
Nazwy spoko.
Co do Kolonizacji...
Cytat:Pytanie: czy te dwa techy się kumulują, tj. czy po zbadaniu Kolonizacji I mogę mieć ciastko (skolonizowaną jedną prowincję) i zjeść ciastko (+2 WP)
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 20 PN
Kolonizacja III jest wymagana by uruchomić Kolonizację wewnętrzną. Chodzi o to by mieć możliwość kolonizowania 4 prowincji (co najmniej), ale z jakiś przyczyn móc zrezygnować z tego - np z powodu wieloletniej wojny blokującej kolonizację morską, gdy na lądzie już się miejsce skończyło. Ewentualnie myślałem by skalować ilość WP do potencjalnych kolonizowanych prowincji -> /2 czy cuś.
Kolonizacja wewnętrzna jest opcją standaryzacji, ewentualnie można ją też potanieć. Ale nie ma być dodatkowym sposobem na dwa razy tyle ciastek, grubasie!
RE: Nandan Trzeci: Technologie - prehi - 2025-05-10
AKTUALIZACJA
Zmienione nazwy, zmieniony koszt Kolonizacji wewnętrznej (z 20 na 10) i dodany nowy tech, o którym zapomniałem że miał być:
Cytat:Nawozy sztuczne X (wym. Przemysł II; dostęp do ropy w turach badania) - Możemy zamienić do X j. ropy na żywność, 1:1, zgodnie z zasadami [GŁÓD] - trudność 8 * poziom
Cytat:--- Przemysł ---
Przemysł X - jednorazowo zyskujemy 2 WP w wybranej prowincji - trudność: 5 * poziom
Kolej dużych prędkości (I) - zapewnia +1WP w trzech dowolnie wybranych prowincjach połączonych lądowo ze stolicą (mających mniej niż 10 WP). Umożliwia budowanie traktów. - trudność: 10 PN
Mechanizacja produkcji X - jednorazowo zyskujemy dodatkowy 1WP za każdy wydobywany surowiec przemysłowy i Centrum przemysłowe, w odpowiednich prowincjach - trudność: 8 * poziom
Robotyzacja (III) (wym: Mechanizacja Produkcji II, Nauka III) - możemy jednorazowo, kosztem 25 mln $, utworzyć dodatkowe Centrum Przemysłowe poza limitem - trudność: 25 PN
Budowa wielkich kadłubów okrętowych (I) (wym. Pancernik I) - budowa pancerników trwa o rok krócej - trudność: 5 PN
Modułowa budowa lotniskowców (II) (wym. Lotniskowiec III, Budowa wielkich kadłubów okrętowych) - budowa lotniskowców trwa o rok krócej - trudność: 10 PN
Kartele (III) (wym. ustrój gospodarczy: korporacjonizm, nie NPC) - wydobywamy dwukrotnie więcej dowolnego surowca niż to wynika ze złóż. Rodzaj surowca można zmienić ponownie badając technologię. - 10 PN
Gospodarka niedoboru (III) (wym. ustrój gospodarczy: centralne planowanie, nie NPC) - surowce “sprzedawane” w budżecie (własne lub zakupione) przynoszą 2 mln $ więcej od sztuki - 10 PN
--- Nauka ---
Nauka X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom - trudność: 8 * poziom
Medycyna X - Jednorazowo +2% stabilności. Chronimy przed atakiem bronią biologiczną poziomu X. Może ograniczać negatywne skutki wydarzeń losowych - trudność: 3 * poziom
Nawozy sztuczne X (wym. Przemysł II; dostęp do ropy w turach badania) - Możemy zamienić do X j. ropy na żywność, 1:1, zgodnie z zasadami [GŁÓD] - trudność 8 * poziom
Radar (I) - pozwala zbudować stacje radarowe - trudność: 15 PN
Łączność komórkowa (II) - Łączność bezprzewodowa staje się powszechna. +1PP w kolejnej turze - trudność: 20 PN
Paliwa syntetyczne (II) - Możemy przetwarzać surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, jeden surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 20 PN
Energetyka jądrowa (II) - pozwala na budowę reaktorów jądrowych - trudność: 30 PN
Klastry obliczeniowe (III) - +1 slot naukowy na stałe - trudność: 20 PN
Zaawansowane paliwa syntetyczne (IV) (wym: Paliwa syntetyczne (II)) - Możemy przetwarzać dodatkowy surowiec przemysłowy w ropę, 1:1, drugi surowiec; mechanicznie traktujemy ten surowiec jak ropę - trudność: 30 PN
Nanotechnologie (V) - +1 WP za każdy posiadany pełny mln ludności [do rozrzucenia równomiernie po kraju], +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Komputery kwantowe (V) - +2 sloty naukowe na stałe, +1 PP w kolejnej turze - trudność: 30 PN
Metody ilościowe w ekonomii (III) (wym. ustrój gospodarczy: balcerowiczyzm, nie NPC) - Dodatkowe +10% dochodu za każde posiadane Centrum Finansowe ALBO Handlowe. Rodzaj centrum z którego mamy bonus można zmienić, ponownie badając technologię - 10 PN
--- Wojska lądowe ---
Wojska lądowe X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować piechotę poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 8 * poziom
Artyleria X - pozwala produkować brygady artylerii poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - 3 * poziom
Czołg X (zbadanie III poziomu wym. Jednostek zmechanizowanych (II)) - pozwala produkować dywizje pancerne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Obrona przeciwlotnicza (I) pozwala tworzyć specjalizację przeciwlotniczą (plot) dla piechoty - trudność: 10 PN
Wsparcie przeciwpancerne (I) - pozwala tworzyć specjalizację przeciwpancerną (ppanc) dla piechoty - trudność: 10
Specjalistyczne zadania piechoty (II) - pozwala tworzyć specjalizacje piechoty: morską, spadochroniarzy, strzelców górskich - trudność: 10 PN
Jednostki zmechanizowane (II) - pozwala tworzyć jednostki piechoty zmechanizowanej - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: piechota - tworzymy specjalną konstrukcję piechoty - trudność: 5 * poziom
Specjalna konstrukcja: sprzęt - tworzymy specjalną konstrukcję artylerii / piechoty zmechanizowanej / czołgu - trudność: 5 * poziom
--- Lotnictwo ---
Lotnictwo X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II) oraz Radar (I)) - pozwala produkować myśliwce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich. I poziom pozwala budować lotniska - trudność: 10 * poziom
Bombowce X - pozwala budować bombowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność 5 * poziom
Śmigłowce X - pozwala produkować śmigłowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 3 * poziom
Rakieta balistyczna X (wym.: Pociski rakietowe(II)) - pozwala produkować rakiety balistyczne o zasięgu 2 * X + 1 - trudność: 4 * poziom
Specjalizowane konstrukcje lotnicze (II) - pozwala tworzyć myśliwce przechwytujące i ciężkie oraz bombowce strategiczne - trudność: 10 PN
Lotnictwo morskie (II) - pozwala tworzyć myśliwce i bombowce pokładowe - trudność: 10 PN
Pociski rakietowe (II) (wym. Nauka III) - pozwala produkować rakiety taktyczne i przeciwrakiety, budować silosy rakietowe oraz odblokowują III poziom wojsk lądowych, lotnictwa i floty - trudność: 30 PN
Specjalna konstrukcja: lotnictwo - tworzymy specjalną konstrukcję myśliwca, bombowca albo śmigłowca - trudność: 4 * poziom
--- Flota ---
Flota X (zbadanie III poziomu wym. Pociski rakietowe (II)) - pozwala produkować flotę transportową oraz niszczyciele i krążowniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 7 * poziom
Okręty podwodne X - pozwala produkować okręty podwodne poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 5 * poziom
Pancernik X - pozwala produkować pancerniki poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Lotniskowiec X - pozwala produkować lotniskowce poziomu technologii oraz badać specjalne konstrukcje do nich - trudność: 4 * poziom
Okrętowy napęd jądrowy (III) (wym: Energetyki jądrowej(II)) - po ulepszeniu slota produkcyjnego uranem nasze okręty mają nieograniczony zasięg i ich działanie nie zależy od dostępności ropy - trudność 15 PN
Specjalna konstrukcja: lekka flota - tworzymy specjalna konstrukcję niszczyciela, okrętu podwodnego albo krążownika - trudność: 3 * poziom
Specjalna konstrukcja: ciężka flota - tworzymy specjalna konstrukcję lotniskowca albo pancernika - trudność: 4 * poziom
--- Administracja ---
Administracja X (zbadanie III poziomu wymaga Klastry obliczeniowe (III)) - każdy poziom dodaje natychmiastowo +5% stabilności - trudność 5 * poziom
Wywiadowcze programy szkoleniowe X - +1 slot wywiadowczy na stałe - trudność 6 * poziom
Techniczne środki wywiadowcze X (wym: Nauka II) - +1 kontrwywiadu na stałe - trudność 5 * poziom
Kolonizacja X - +1 kolonizowana prowincja co turę - trudność: 6 * poziom
Kolonizacja wewnętrzna (IV) (wym. Kolonizacja III) - wyrzekając się kolonizowania, dodajemy co turę +2 WP w prowincji z najmniejszą liczbą WP - trudność 10 PN
PMC (III) (wym. ustrój gospodarczy: mentzenizm, nie NPC) - Nie wydajemy pieniędzy na utrzymanie naszej armii. Ale jest… sprywatyzowana, ze wszystkimi konsekwencjami. - 10 PN
Ogólna teoria zatrudnienia, procentu i pieniądza (III) (wym. ustrój gospodarczy: keynesizm, nie NPC) - +10 mln $ co turę, jeśli mamy łącznie więcej niż 5 WP - 10 PN
--- Technologie specjalne ---
Program jądrowy I-III (wym: zbudowanego reaktora, a slot z badaniem musi być ulepszony uranem, Administracja III) - pozwala tworzyć ładunki bomby atomowej przy I poziomie, bomby wodorowej przy II i bomby neutronowej oraz kobaltowej przy III - trudność: 20 * poziom
Program broni chemicznej I-III (wym: Nauka II) - I pozwala tworzyć ładunki środków łzawiących, zapalających i defoliantów, II pozwala tworzyć ładunki środków krztuszących i parzących (chlor, iperyt), III pozwala tworzyć środki paralityczno-drgawkowe (sarin, VX) - trudność: 10 * poziom
Program broni biologicznej (wym: Nauka III, Administracja V) - pozwala tworzyć specjalne konstrukcje broni biologicznej w poziomach I-V - trudność: 25 PN
Specjalna konstrukcja broni biologicznej I-V - tworzymy broń biologiczną w zabójczości zależnej od poziomu, po zbadaniu możemy tworzyć ładunki z nią - trudność: 25 * poziom PN
Rakieta kosmiczna I-III (wym: Rakieta balistyczna III) - Rakieta I pozwala zbudować kosmodrom, Rakieta II pozwala na samodzielne loty orbitalne lub transorbitalne, Rakieta III pozwala na budowę stacji orbitalnej - trudność 10 * poziom PN
Pierwsze wysłanie człowieka na orbitę to natychmiastowe +10% stabilności, fejm w mediach i +1 PP w kolejnej turze.
Podróże kosmiczne (wym: Rakieta kosmiczna III, Przemysł III) - pozwala zbudować Statek kosmiczny wewnątrzukładowy - trudność 20 PN
Podróże szybsze niż światło (wym. Podróże kosmiczne) - pozwala zbudować statek kosmiczny z napędem FTL (Faster Than Light). Tylko w doku orbitalnym można zbudować statek kosmiczny do podróży FTL - 50 PN
RE: Nandan Trzeci: Technologie - VegetaZen - 2025-05-10
Czego wymaga zbadanie III poziomu administracji? Ja się cieszę, że wywaliliśmy techy do poboru i balony - niczego więcej nie potrzebuję.
Proponuję troszkę zmodyfikować Naukę - w tym zaproponowanym systemie absolutnie każdy będzie ją kupował na start (wiem, że niewiele to zmienia względem poprzednich edycji gdzie i tak rushowano ją). Moja propozycja: każdy poziom nauki pozwala na dodatkowy slot badawczy za używanie którego trzeba płacić - za czwarty slot 4 mln $, za piąty 8 mln $ (razem 12), za szósty 12 mln$ (razem 24), za siódmy 16 mln $ (razem 40) itd.
Dla uzupełnienia obniżonego postępu badań można dodać po jednym techu zwiększający w postęp w danej dziedzinie, np.
Biurokracja X - zwiększamy bazowy postęp badań o 1 na poziom w dziedzinie Administracji - trudność: 5 * poziom
|